Bildschirmfotos

Alle Bildschirmfotos können durch Anklicken vergrößert werden.

Die Haupt-Benutzeroberfläche von PocketLogo besteht aus vier Registerkarten:

Die Konsole:

für die interaktive Eingabe von Befehlen, die keine grafische Ausgabe erzeugen. Eine evtl. grafische Ausgabe erfolgt im Register "Turtle". Die Schriftart und -größe sowie die Größe von Ein- und Ausgabefeld kann angepasst werden.

Die Turtle:

für die interaktive Eingabe von Befehlen, die die Turtle kontrollieren. Dieses Register enthält die Zeichenfläche, auf der sich die Turtle bewegt. Die Farbe von Stift und Hintergrund sowie die Größe der Zeichenfläche kann angepasst werden.

Der Editor:

hier werden eigene Prozeduren definiert, die dann im Konsolen- oder Turtle-Register aufgerufen werden können. Der Inhalt kann über das Kontextmenü aus einer Datei gelesen oder in eine Datei geschrieben werden.

Die L-Systeme:

Hier können L-Systeme auf verschiedene Weise verarbeitet und automatisch in Logoprogramme übersetzt werden; die erzeugten Programme können mit einem "Klick" in den Editor übernommen und ausgeführt werden. Näheres dazu und mehr Fotos gibt es hier.

 

Das Menü "Codeschnipsel" (gelber Pfeil).

Ein Video dazu.

Der Syntaxbaum zum Programm aus dem linken Bild:

print 5 * 3 - 10 / (1 + 1)
print "Fertig!

Einblenden eines Fotos zum Nachzeichnen der Wände, um ein Labyrinth zu erzeugen.

Ein Video dazu.

 

Das Optionsmenü, Seite 1:

Hier werden die Pfade zu verschiedenen Dateien eingestellt, die z.B. die Übersetzungen der Befehle und Meldungen enthalten. Die Angaben sind optional.

Das Optionsmenü, Seite 2:

Hier werden verschiedenen Optionen der Turtle eingestellt, u.a. ein Skalierungsfaktor.

Das Optionsmenü, Seite 3:

Hier kann das Menü "Codeschnipsel" angepasst werden (Kontextmenü sichtbar).

 

Ein Programm, dass den Apfel in einem Irrgarten findet (hier: oben rechts). Video des Programms.
Der Hauptteil des Programms:

to laufe
 while [applecount = 0] [
 ifelse lookahead > 15 [fd 20 rt 90]
 [lt 90]
 ]
end

Das Nimmspiel als textbasiertes Logoprogramm. Ein Programm, dass eine Blume mit verschiedenen Parametern zeichnet.